CGI, MODELADO Y ESCULTURA

¿QUÉ ES CGI? CGI ES UNA ABREVIATURA DEL INGLÉS COMPUTER GENERATED IMAGERY (IMAGEN GENERADA POR COMPUTADORA). ES UN TÉRMINO AMPLIO QUE INCLUYE EL MODELADO EN 3D, LA ESCULTURA EN 3D, ANIMACIÓN, SIMULACIÓN DE PARTÍCULAS, REPRESENTACIÓN Y OTRAS MUCHAS DISCIPLINAS

El CGI se usa en muchas industrias diferentes. Efectos visuales, juegos, arquitectura, publicidad y muchas otras lo usan. Una gran parte del CGI es el modelado en 3D, al igual que la escultura en 3D. Para esto, se han creado muchos tipos diferentes de software. Algunos de los más populares son Blender, Zbrush, Maya, 3D Max, Cinema 4D - y seguro que hay muchos más. Por ejemplo, software especializado en manufactura, ingeniería mecánica y planificación de construcción. 

Estos son programas similares, que comparten unos principios básicos a pesar de que la terminología puede ser un poco diferente en cada uno de ellos. 

EL MODELADO POLIGONAL ESTÁ CONSTITUIDO EN SU BASE POR LA MANIPULACIÓN DE PUNTOS (VÉRTICES), BORDES Y POLÍGONOS AL MOVER, ROTAR O APLICAR UNA ESCALA

Cuando se modela de este modo, la topología es a menudo esencial, y hacerlo bien puede resultar complicado. 

3d modelling and polygon modeling of a skull model for digital artists

EL ESCULPIDO DIGITAL, POR OTRA PARTE, ES DIFERENTE

En primer lugar, el número de polígonos para la escultura de malla es mucho mayor, a veces incluso de varios millones de polígonos por objeto. Esto permite al artista manipular la malla indirectamente, moviento muchos puntos al mismo tiempo mediante pinceladas, igual que el esculpido con arcilla digital. La topología de superficies puede no ser esencial a la hora de esculpir, gracias a soluciones de Zbrush como dynamesh, zremesh o la más reciente Sculptris Pro mode. Cuando el artista no tiene que ocuparse de manipular directamente los polígonos, se puede centrar más en la parte artística del proyecto, iterar más deprisa, y llegar a las ideas finales de diseño de una forma mucho más rápida. 

3d scultping of a 3D skull model

LA ESCULTURA EN 3D TIENE VARIAS VENTAJAS FRENTE AL MODELADO POLIGONAL

Al esculpir, el artista puede tener mucha más libertad creativa. Además, las herramientas de esculpido permiten manipular la malla de una forma que no es posible con las herramientas de modelado en 3D. Sin embargo, tiene sus desventajas. A menudo la malla esculpida no se puede usar directamente como resultado final en producción. Normalmente contiene varios millones de polígonos, tiene una topología que no puede usarse para animación, y no está optimizada para usarse en renderización a tiempo real. Por ejemplo, en un motor de juego. 

digital 3d skull model created in blender for anatomy for artists

PARA PREPARAR MALLA ESCULPIDA DESTINADA A PRODUCCIÓN, COMO POR EJEMPLO ANIMACIÓN O BIEN PARA EXPORTAR A UN MOTOR DE JUEGO, SE REQUIEREN VARIOS PASOS

Para empezar, hay que realizar retopología en malla. A menudo, esto se refiere a modelar manualmente una malla en menor resolución encima de la malla esculpida, pero también puede significar alterar la base de malla existente para que encaje con la escultura. Una vez hecho esto, los detalles pequeños se reproyectan desde la escultura a la nueva malla. 

El siguiente paso es desenvolver la malla, lo cual es necesario para que las texturas en 2D puedan aplicarse al modelo en 3D. Antes de eso, sin embargo, se suelen extraer (hornear) varios mapeados de malla desde el alto modelo poligonal. Por regla general, se extrae un mapeado normal, pero puede resultar útil hornear otros mapeados como ID , curvatura u oclusión ambiental. Cuando el horneado de los mapeados de textura de mallas se ha completado, es hora de texturizar. 

mesh and wraping maps UVW for 3d modelling

Las texturas texturas pueden aplicarse de un modo procedimental o pueden pintarse a mano, también se pueden aplicar ambos métodos. A la hora de texturizar, es buena idea trabajar con la rugosidad del metal o el brillo especular del flujo de trabajo. Estas son las dos formas más comunes de describir las propiedades ópticas de los materiales para un motor de renderizado. 

metal-roughness texturing for 3d model of a skull

Una vez se he terminado de texturizar, el artista tiene un modelo completamente listo para la producción y que se puede poner en un motor de juego o en aplicaciones de renderizado offline como Arnold o Redshift. 

ANIMACIÓN EN 3D 

Si hay que hacer una animación de un modelo, primero habría que montarlo y retirarle la piel para describir cómo puede moverse, si tiene articulaciones, y cuáles de sus partes se verían afectadas durante el movimiento. A veces, especialmente cuando se hace una animación del rostro del personaje, se mezclan formas para describir el movimiento. La mezcla de formas se usa especialmente para las expresiones faciales, con ella el artista hace que la animación del rostro pueda incluir dos o más expresiones diferentes. 

EL MODELO FINAL DE RENDER EN 3D 

Al preparar un modelo para el render final, muchas otras consideraciones podrían ser necesarias. Por ejemplo, el modelado del cabello y la ropa, la simulación, las diferentes propiedades del material, la dispersión de la subsuperficie, etcétera. Cada pequeño detalle aporta un mayor realismo al modelo final.

CREE UN HUMANO REALISTA

Anatomía para Escultores: Comprender la Figura Humana para información básica sobre cómo crear un humano de la cabeza a los pies. Y Anatomía de Expresiones Faciales \ - para adentrarse más profundamente en las expresiones faciales. 

← Publicación más antigua Publicación más reciente →

Spanish
ES