Cgi, Modelagem e Escultura em 3D

O que é cgi? Cgi é uma abreviação que significa computer generated imagery (imagens geradas por computador). É um termo abrangente que inclui modelagem em 3d, escultura em 3d, animação, simulações de partículas, renderização e muitas outras disciplinas

O CGI é usado em diferentes tipos de indústrias - efeitos visuais, jogos, arquitetura, publicidade, e muitas outras que utilizam a tecnologia CGI. Uma grande parte do CGI é modelagem em 3D, assim como escultura em 3D. Para isso, muitos softwares diferentes de 3D foram desenvolvidos. Alguns dos mais populares são Blender, Zbrush, Maya, 3D Max, Cinema 4d, e provavelmente muitos outros. Por exemplo, softwares especializados para a fabricação, engenharia mecânica e planejamento de construção. 

São aplicações similares, e os princípios básicos são compartilhados por todas essas áreas, apesar de a terminologia ser ligeiramente diferente em cada uma delas. 

EM SEU NÚCLEO, A MODELAGEM DE POLÍGONOS MANIPULA PONTOS (VÉRTICES), BORDAS E POLÍGONOS DIRETAMENTE ATRAVÉS DA MOVIMENTAÇÃO, ROTAÇÃO E ESCALAS

Ao modelar desta maneira, a topologia é geralmente essencial, e isto pode ser complicado para acertar. 

3d modelling and polygon modeling of a skull model for digital artists

A ESCULTURA DIGITAL, POR OUTRO LADO, É DIFERENTE

Em primeiro lugar, o número de polígonos em uma escultura mesclada é muito maior, às vezes alguns milhões de polígonos por objeto. Isso dá ao artista a habilidade para manipular a mescla indiretamente, movendo muitos pontos ao mesmo tempo utilizando pinceladas, como se estivesse esculpindo com uma argila digital. A topologia de superfície pode não ser essencial no ato de esculpir devido a soluções no Zbrush como dynamesh, zremesh, ou mais recentemente, o modo Sculptris Pro. Quando não existe limitação para manipular diretamente os polígonos, o artista pode se concentrar mais no lado artístico de seu projeto, trabalhar mais rapidamente, e chegar às ideias finais do design muito mais depressa. 

3d scultping of a 3D skull model

ESCULPIR EM 3D TEM DIVERSAS VANTAGENS EM RELAÇÃO À MODELAGEM EM POLÍGONOS

Quando está esculpindo, um artista pode ter muito mais liberdade criativa. Adicionalmente, ferramentas de escultura permitem a manipulação da mescla de uma maneira que não é possível com ferramentas de modelagem 3D. Porém, ela tem suas desvantagens. A mescla esculpida não costuma ser diretamente utilizável como o resultado final em um cenário de produção. Ela geralmente tem alguns milhões de polígonos, uma topologia que não pode ser utilizada na animação, e não é otimizada para o uso em renderização em tempo real, como, por exemplo, em uma estrutura de jogo. 

digital 3d skull model created in blender for anatomy for artists

PARA PREPARAR A MESCLA ESCULPIDA PARA USO EM PRODUÇÃO, COMO ANIMAÇÃO OU IMPORTAÇÃO PARA UMA ESTRUTUA DE JOGO, DIVERSOS PASSOS SÃO NECESSÁRIOS

Em primeiro, lugar, é preciso realizar a retopologia do mesh. Isso frequentemente significa modelar manualmente o mesh em resolução mais baixa por cima do mesh esculpido, mas isso também pode significar ajustar o base mesh existente para se encaixar na escultura. Quando ela estiver finalizada, os pequenos detalhes serão reprojetados da escultura para o novo mesh. 

O próximo passo é desembrulhar o mesh, um passo necessário para que as texturas em 2D possam ser aplicadas ao modelo em 3D. Antes disso, porém, é comum extrair (bake) vários mesh maps do modelo de alta poligonação. Mais comumente, um mapa normal é extraído, mas outros mapas como ID, curvatura ou oclusão do ambiente também podem ser úteis para o bake. Quando os mapas de textura dos baking mesh estiverem prontos, é hora da texturização. 

mesh and wraping maps UVW for 3d modelling

As texturas podem ser aplicadas processualmente ou pintadas à mão, ou como uma combinação das duas abordagens. Ao texturizar, uma boa abordagem é trabalhar com a rugosidade metálica ou com o fluxo de trabalho de brilho especular. Estes são os dois meios mais comuns de descrever propriedades materiais ópticas para o processo de renderização. 

metal-roughness texturing for 3d model of a skull

Com a texturização finalizada, um artista tem um modelo totalmente pronto para a produção, e que pode ser colocado na produção de um jogo ou renderizações offline como Arnold ou Redshift. 

ANIMAÇÃO EM 3D 

Se um modelo precisa ser animado, é necessário, em primeiro lugar, que ele seja desconstruído e manipulado, para descrever como o modelo pode se mover, se ele tem articulações, e quais das suas partes são afetadas quando ele se move. Às vezes, especialmente ao animar o rosto dos personagens, são utilizadas formas misturadas para descrever um movimento. Formas misturadas são usadas mais comumente para expressões faciais, onde um artista esculpe uma expressão facial, permitindo ao rosto ser animado entre duas ou mais expressões diferentes. 

A renderização final do modelo 3D 

Ao preparar um modelo para a renderização final, muitas outras considerações podem ser necessárias, por exemplo, cabelo, modelagem de tecido, simulação, diferentes propriedades de materiais, dispersão de subsuperfície e assim por diante. Cada pequeno detalhe adiciona realismo ao modelo final.

CRIE UM SER HUMANO REALISTA

Anatomia para Escultores: Entendendo a Figura Humana - para uma base de informações sobre a criação de um ser humano da cabeça aos pés. E, Anatomia da Expressão Facials - para um mergulho mais profundo nas expressões faciais. 

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