CGI é usado em muitos setores diferentes. Efeitos visuais, jogos, arquitetura, publicidade e muitos outros utilizam a tecnologia CGI. Este blog explicará o que é CGI e apresentará as principais técnicas e softwares utilizados para modelagem e escultura 3D.
CGI é uma abreviatura que significa Imagens Geradas por Computador. É um termo amplo que inclui modelagem 3D, escultura 3D, animação, simulações de partículas, renderização e muitas outras disciplinas.
CGI é usado em muitos setores diferentes. Efeitos visuais, jogos, arquitetura, publicidade e muitos outros utilizam a tecnologia CGI. Uma grande parte do CGI é modelagem 3D, bem como escultura 3D. Para isso, diversos softwares 3D foram desenvolvidos. Alguns dos mais populares são Blender, Zbrush, Maya, 3D Max, Cinema 4d, aposto que existem muitos outros também. Por exemplo, software especializado para fabricação, engenharia mecânica e planejamento de construção.
São aplicações semelhantes e os princípios básicos são partilhados por todas elas, embora a terminologia possa ser ligeiramente diferente em cada uma delas.
Ao modelar dessa maneira, a topologia geralmente é essencial e pode ser complicado acertar.
Em primeiro lugar, a contagem de polígonos para uma malha esculpida é muito maior, às vezes até vários milhões de polígonos por objeto. Isso dá ao artista a capacidade de manipular a malha indiretamente, movendo muitos pontos ao mesmo tempo usando pinceladas, assim como esculpir com argila digital.
A topologia da superfície pode não ser essencial ao esculpir devido a soluções no Zbrush como Dynamesh, Zremesh ou o modo Sculptris Pro mais recente. Quando não está limitado pela manipulação direta de polígonos, um artista pode se concentrar mais no lado artístico de seu projeto, iterar mais rápido e chegar às ideias finais de design com muito mais rapidez.
Ao esculpir, um artista pode ter muito mais liberdade criativa. Além disso, as ferramentas de escultura permitem manipular a malha de uma forma que não é possível com ferramentas de modelagem 3D. No entanto, ele apresenta suas próprias deficiências.
A malha esculpida muitas vezes não é utilizável diretamente como resultado final em um ambiente de produção. Geralmente possui vários milhões de polígonos, possui uma topologia que não é utilizável para animação e não é otimizada para uso em renderização em tempo real. Por exemplo, em um motor de jogo.
Primeiramente, é necessária uma nova topologia de malha. Isso geralmente significa modelar manualmente uma malha de resolução mais baixa no topo da malha esculpida, mas também pode significar ajustar a malha base existente para caber na escultura. Quando terminar, os pequenos detalhes são reprojetados da escultura para a nova malha.
O próximo passo é o desembrulhamento da malha, que é uma etapa necessária para que texturas 2D possam ser aplicadas ao modelo 3D. Antes disso, no entanto, é comum extrair (preparar) vários mapas de malha do modelo high poly. Mais comumente, um mapa normal é extraído, mas outros mapas, como ID, curvatura ou oclusão de ambiente, também podem ser úteis para preparar. Quando os mapas de textura de malha de cozimento estiverem completos, é hora de texturizar.
Texturas pode ser aplicado processualmente ou pintado à mão, ou como uma combinação de ambas as abordagens. Ao texturizar, é uma boa abordagem trabalhar com fluxo de trabalho com rugosidade de metal ou brilho especular. Estas são as duas maneiras mais comuns de descrever propriedades de materiais ópticos para um mecanismo de renderização.
Foi uma tarefa bastante complexa reproduzir a anatomia correcta e, ao mesmo tempo, não ser demasiado naturalista e perder a dimensão estética.
Com a texturização concluída, o artista tem um modelo totalmente pronto para produção que pode ser colocado em um mecanismo de jogo ou em renderizações offline como Arnold ou Redshift.
Se um modelo precisar ser animado, primeiro ele precisará ser manipulado e esfolado para descrever como o modelo pode se mover, se possui juntas e quais partes dele seriam afetadas ao se mover. Às vezes, especialmente ao animar rostos de personagens, formas de mesclagem são usadas para descrever o movimento. As formas mescladas são mais comumente usadas para expressões faciais, onde um artista esculpe uma expressão facial, permitindo assim que o rosto seja animado entre duas ou mais expressões diferentes.
Ao preparar um modelo para a renderização final, muitas outras considerações podem ser necessárias, por exemplo, cabelo, modelagem de tecido, simulação, diferentes propriedades de materiais, dispersão subterrânea e assim por diante. Cada pequeno detalhe contribui para o realismo do modelo final.
Anatomia dos Escultores: Compreendendo a Figura Humana – para obter as informações básicas sobre a criação de um ser humano da cabeça aos pés. E, Anatomia das expressões faciais – para um mergulho mais aprofundado nas expressões faciais.
Conseguiram então representar de forma convincente as suas partes distintivas nas suas obras de arte. Tal como os seus antecessores, construíram as suas figuras com um ideal estético em mente, mas fizeram-no com tanta perícia que a anatomia também se tornou credível.
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