La tecnología CGI se utiliza en muchos sectores. Efectos visuales, juegos, arquitectura, publicidad y muchos más utilizan la tecnología CGI. Este blog explicará qué es el CGI y presentará las principales técnicas y programas utilizados para el modelado 3D y la escultura 3D.
CGI es la abreviatura de Computer Generated Imagery (imágenes generadas por ordenador). Es un término amplio que incluye modelado 3D, escultura 3D, animación, simulación de partículas, renderizado y muchas otras disciplinas.
La tecnología CGI se utiliza en muchos sectores. Efectos visuales, juegos, arquitectura, publicidad y muchos más utilizan la tecnología CGI. Una gran parte de la CGI es el modelado en 3D, así como la escultura en 3D. Para ello, se ha desarrollado una gran variedad de software 3D. Algunos de los más populares son Blender, Zbrush, Maya, 3D Max, Cinema 4d, aunque también hay muchos otros. Por ejemplo, software especializado para fabricación e ingeniería mecánica y planificación de la construcción.
Se trata de aplicaciones similares, y los principios básicos son comunes a todas ellas, aunque la terminología puede ser ligeramente diferente en cada una de ellas.
Al modelar de este modo, la topología suele ser esencial, y puede resultar complicado hacerlo bien.
En primer lugar, el número de polígonos de una malla esculpida es mucho mayor, a veces incluso varios millones de polígonos por objeto. Esto permite al artista manipular la malla indirectamente, moviendo muchos puntos al mismo tiempo con pinceladas, como si esculpiera con arcilla digital.
La topología de la superficie puede no ser esencial cuando se esculpe debido a soluciones en Zbrush como dynamesh, zremesh, o el más reciente modo Sculptris Pro. Al no estar limitado por la manipulación directa de polígonos, un artista puede centrarse más en el lado artístico de su proyecto, iterar más rápido y llegar a las ideas finales de diseño mucho más rápido.
Al esculpir, un artista puede tener mucha más libertad creativa. Además, las herramientas de esculpido permiten manipular la malla de una forma que no es posible con las herramientas de modelado 3D. Sin embargo, tiene sus propios defectos.
La malla esculpida no suele ser directamente utilizable como resultado final en un entorno de producción. Suele tener varios millones de polígonos, una topología que no es utilizable para animación y no está optimizada para su uso en renderizado en tiempo real. Por ejemplo, en un motor de juegos.
En primer lugar, es necesario volver a modelar la malla. A menudo esto significa modelar manualmente una malla de menor resolución sobre la malla esculpida, pero también puede significar retocar la malla base existente para ajustarla a la esculpida. Una vez hecho esto, los pequeños detalles se vuelven a proyectar desde la escultura a la nueva malla.
El siguiente paso es el desenvolvimiento de la malla, que es un paso necesario para poder aplicar texturas 2D al modelo 3D. Antes de eso, sin embargo, es común extraer (bakear) varios mapas de malla del modelo high poly. Lo más habitual es extraer un mapa de normales, pero otros mapas como ID, curvatura u oclusión ambiental también pueden ser útiles. Cuando los mapas de textura de la malla se han completado, es hora de texturizar.
Texturas se puede aplicar proceduralmente o se puede pintar a mano, o como una combinación de ambos enfoques. Al texturizar, es un buen enfoque trabajar con el flujo de trabajo metal-rugosidad o especular-brillo. Estas son las dos formas más comunes de describir las propiedades de los materiales ópticos para un motor de renderizado.
Fue una tarea bastante compleja representar la anatomía correcta y, al mismo tiempo, no ser demasiado naturalista y perder la dimensión estética.
Una vez realizado el texturizado, el artista dispone de un modelo totalmente listo para la producción que puede introducirse en un motor de juegos o en un renderizador offline como Arnold o Redshift.
Si hay que animar un modelo, primero hay que riggearlo y hacer un skin para describir cómo puede moverse, si tiene articulaciones y qué partes del modelo se verán afectadas por el movimiento. A veces, especialmente cuando se animan caras de personajes, se utilizan formas de mezcla para describir el movimiento. Las formas de mezcla se utilizan sobre todo para las expresiones faciales, en las que un artista esculpe una expresión facial, lo que permite animar la cara entre dos o más expresiones diferentes.
Al preparar un modelo para el renderizado final, pueden ser necesarias muchas otras consideraciones, por ejemplo, el pelo, el modelado de la tela, la simulación, las diferentes propiedades de los materiales, la dispersión subsuperficial, etc. Cada pequeño detalle añade realismo al modelo final. Cada pequeño detalle contribuye al realismo del modelo final.
Anatomía de los escultores: Comprender la figura humana – para la información de base de la creación de un ser humano de la cabeza a los pies. Y, Anatomía de las expresiones faciales - para profundizar en las expresiones faciales.
Así pudieron representar de forma convincente sus partes distintivas en sus obras de arte. Al igual que sus predecesores, construían sus figuras con un ideal estético en mente, pero lo hacían con tanta habilidad que la anatomía también resultaba creíble.
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