CGI est utilisé dans de nombreuses industries différentes. Les effets visuels, les jeux, l'architecture, la publicité et bien d'autres encore utilisent la technologie CGI. Ce blog expliquera ce qu'est CGI et présentera les principales techniques et logiciels utilisés pour la modélisation 3D et la sculpture 3D.
CGI est une abréviation qui signifie Computer Generated Imagery. Il s'agit d'un terme général qui inclut la modélisation 3D, la sculpture 3D, l'animation, les simulations de particules, le rendu et bien d'autres disciplines.
CGI est utilisé dans de nombreuses industries différentes. Les effets visuels, les jeux, l'architecture, la publicité et bien d'autres encore utilisent la technologie CGI. Une grande partie du CGI est constituée de modélisation 3D, ainsi que de sculpture 3D. Pour cela, de nombreux logiciels 3D différents ont été développés. Certains des plus populaires sont Blender, Zbrush, Maya, 3D Max, Cinema 4d, mais il y en a bien d'autres aussi. Par exemple, des logiciels spécialisés pour la fabrication, le génie mécanique et la planification de la construction.
Ce sont des applications similaires et les principes de base sont partagés par toutes, même si la terminologie peut être légèrement différente dans chacune d'elles.
Lors d’une telle modélisation, la topologie est souvent essentielle et il peut être difficile de la définir correctement.
Premièrement, le nombre de polygones pour un maillage sculpté est beaucoup plus élevé, parfois même plusieurs millions de polygones par objet. Cela donne à un artiste la possibilité de manipuler le maillage indirectement, en déplaçant plusieurs points en même temps à l'aide de coups de pinceau, tout comme la sculpture avec de l'argile numérique.
La topologie de la surface peut ne pas être essentielle lors de la sculpture en raison de solutions dans Zbrush comme Dynamesh, zremesh ou le mode Sculptris Pro plus récent. Lorsqu'il n'est pas contraint de manipuler directement des polygones, un artiste peut se concentrer davantage sur l'aspect artistique de son projet, itérer plus rapidement et arriver aux idées de conception finales beaucoup plus rapidement.
Lorsqu’il sculpte, un artiste peut avoir beaucoup plus de liberté créative. De plus, les outils de sculpture permettent de manipuler le maillage d'une telle manière que cela n'est pas possible avec les outils de modélisation 3D. Il présente cependant ses propres défauts.
Le maillage sculpté n’est souvent pas directement utilisable comme résultat final dans un environnement de production. Il comporte généralement plusieurs millions de polygones, a une topologie qui n'est pas utilisable pour l'animation et n'est pas optimisé pour une utilisation en rendu temps réel. Par exemple, dans un moteur de jeu.
Premièrement, Une retopologie de maillage est nécessaire. Cela signifie souvent modéliser manuellement un maillage de résolution inférieure au-dessus du maillage sculpté, mais peut également impliquer de modifier le maillage de base existant pour l'adapter à la sculpture. Une fois terminé, les petits détails sont reprojetés de la sculpture vers le nouveau maillage.
L'étape suivante Il s'agit du déballage du maillage, qui est une étape nécessaire pour que les textures 2D puissent être appliquées au modèle 3D. Avant cela, cependant, il est courant d'extraire (cuire) diverses cartes de maillage du modèle high poly. Le plus souvent, une carte normale est extraite, mais d'autres cartes telles que l'ID, la courbure ou l'occlusion ambiante peuvent également être utiles à l'élaboration. Lorsque les cartes de texture de maillage de cuisson sont terminées, il est temps de texturer.
Textures peut être appliqué de manière procédurale ou peut être peint à la main, ou comme une combinaison des deux approches. Lors de la texturation, c'est une bonne approche de travailler avec un workflow de rugosité métallique ou de brillance spéculaire. Ce sont les deux manières les plus courantes de décrire les propriétés des matériaux optiques pour un moteur de rendu.
Ce fut une tâche assez complexe que de rendre l'anatomie correcte tout en évitant d'être trop naturaliste et de perdre la dimension esthétique.
Une fois la texturation terminée, un artiste dispose d'un modèle entièrement prêt pour la production qui peut être intégré à un moteur de jeu ou à un rendu hors ligne comme Arnold ou Redshift.
Si un modèle doit être animé, il doit d'abord être truqué et skinné pour décrire comment le modèle peut se déplacer, s'il a des articulations et quelles parties de celui-ci seraient affectées lors du déplacement. Parfois, notamment lors de l'animation de visages de personnages, des formes de fusion sont utilisées pour décrire le mouvement. Les formes de mélange sont le plus souvent utilisées pour les expressions faciales, où un artiste sculpte une expression faciale, permettant ainsi au visage d'être animé entre deux ou plusieurs expressions différentes.
Lors de la préparation d'un modèle pour le rendu final, de nombreuses autres considérations peuvent être nécessaires, par exemple les cheveux, la modélisation des tissus, la simulation, les différentes propriétés des matériaux, la diffusion souterraine, etc. Chaque petit détail ajoute au réalisme du modèle final.
Anatomie des sculpteurs : comprendre la figure humaine – pour les informations de base sur la création d’un humain de la tête aux pieds. Et, Anatomie des expressions faciales – pour une plongée plus approfondie dans les expressions faciales.
Ils ont ensuite pu représenter de manière convaincante ses éléments distinctifs dans leurs œuvres. Tout comme leurs prédécesseurs, ils ont construit leurs figures avec un idéal esthétique en tête, mais cela a été fait avec tant d'habileté que l'anatomie est également devenue crédible.
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