Imágenes generadas por computadora, modelado 3D y escultura digital.

La tecnología CGI se utiliza en muchos sectores. Efectos visuales, videojuegos, arquitectura, publicidad y muchos más emplean esta tecnología. Este blog se centrará en el modelado y la escultura 3D, y explicará las principales técnicas y programas informáticos.

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artículo sobre CGI, modelado 3D y escultura básica

Índice

¿Qué es la CGI?

CGI es la abreviatura de “Imágenes Generadas por Computadora”. Es un término amplio que incluye modelado 3D, escultura digital, animación, simulaciones de partículas, renderizado y muchas otras disciplinas. Utiliza gráficos 2D y 3D para diseñar personajes, entornos virtuales, escenas y efectos especiales.

¿Cómo se utiliza?

La tecnología CGI se utiliza en muchos sectores. Efectos visuales, videojuegos, arquitectura, publicidad y muchos más emplean esta tecnología. Para ello, se ha desarrollado una gran variedad de software 3D. Algunos de los más populares son Blender, ZBrush, Maya, 3D Max y Cinema 4D, aunque existen muchos otros. Por ejemplo, software especializado para la fabricación, la ingeniería mecánica y la planificación de la construcción. 

Se trata de aplicaciones similares, y los principios básicos son comunes a todas ellas, aunque la terminología puede ser ligeramente diferente en cada una de ellas. 

Modelado poligonal

En esencia, el modelado poligonal consiste en manipular directamente puntos (vértices), aristas y polígonos mediante movimientos, rotaciones y escalados. Al modelar de esta manera, la topología suele ser fundamental, y lograr una correcta representación puede resultar complicado. 

Modelado 3d de un modelo de cráneo

En primer lugar, el número de polígonos de una malla esculpida es mucho mayor, a veces incluso varios millones de polígonos por objeto. Esto permite al artista manipular la malla indirectamente, moviendo muchos puntos al mismo tiempo con pinceladas, como si esculpiera con arcilla digital. 

La topología de la superficie puede no ser esencial cuando se esculpe debido a soluciones en Zbrush como dynamesh, zremesh, o el más reciente modo Sculptris Pro. Al no estar limitado por la manipulación directa de polígonos, un artista puede centrarse más en el lado artístico de su proyecto, iterar más rápido y llegar a las ideas finales de diseño mucho más rápido.

escultura 3d modelo de cráneo digital

Escultura digital frente a modelado 3D

Al esculpir, un artista puede tener mucha más libertad creativa. Además, las herramientas de esculpido permiten manipular la malla de una forma que no es posible con las herramientas de modelado 3D. Sin embargo, tiene sus propios defectos.

La malla esculpida no suele ser directamente utilizable como resultado final en un entorno de producción. Suele tener varios millones de polígonos, una topología que no es utilizable para animación y no está optimizada para su uso en renderizado en tiempo real. Por ejemplo, en un motor de juegos. 

Modelo de cráneo en 3D

Para preparar una malla esculpida para su uso en producción, como animación o importación a un motor de juego, se requieren varios pasos:

1. Retopología

En primer lugar, es necesario volver a modelar la malla. A menudo esto significa modelar manualmente una malla de menor resolución sobre la malla esculpida, pero también puede significar retocar la malla base existente para ajustarla a la esculpida. Una vez hecho esto, los pequeños detalles se vuelven a proyectar desde la escultura a la nueva malla. 

2. Desempaquetado

El siguiente paso es el desenvolvimiento de la malla, que es un paso necesario para poder aplicar texturas 2D al modelo 3D. Antes de eso, sin embargo, es común extraer (bakear) varios mapas de malla del modelo high poly. Lo más habitual es extraer un mapa de normales, pero otros mapas como ID, curvatura u oclusión ambiental también pueden ser útiles. Cuando los mapas de textura de la malla se han completado, es hora de texturizar. 

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3. Texturizado

Texturas se puede aplicar proceduralmente o se puede pintar a mano, o como una combinación de ambos enfoques. Al texturizar, es un buen enfoque trabajar con el flujo de trabajo metal-rugosidad o especular-brillo. Estas son las dos formas más comunes de describir las propiedades de los materiales ópticos para un motor de renderizado. 

Fue una tarea bastante compleja representar la anatomía correcta y, al mismo tiempo, no ser demasiado naturalista y perder la dimensión estética.

modelo 3d texturizado rugosidad metal

Una vez realizado el texturizado, el artista dispone de un modelo totalmente listo para la producción que puede introducirse en un motor de juegos o en un renderizador offline como Arnold o Redshift. 

Animación y rigging 3D

Si hay que animar un modelo, primero hay que riggearlo y hacer un skin para describir cómo puede moverse, si tiene articulaciones y qué partes del modelo se verán afectadas por el movimiento. A veces, especialmente cuando se animan caras de personajes, se utilizan formas de mezcla para describir el movimiento. Las formas de mezcla se utilizan sobre todo para las expresiones faciales, en las que un artista esculpe una expresión facial, lo que permite animar la cara entre dos o más expresiones diferentes. 

El modelo 3D final

Al preparar un modelo para el renderizado final, pueden ser necesarias muchas otras consideraciones, por ejemplo, el pelo, el modelado de la tela, la simulación, las diferentes propiedades de los materiales, la dispersión subsuperficial, etc. Cada pequeño detalle añade realismo al modelo final. Cada pequeño detalle contribuye al realismo del modelo final.

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